Programavimo pamokėlės

pamokelesm

Mokymų ciklas „Programavimo pamokėlės" skirtos visiems, kurie nori išmokti programuoti.

IT galvosūkiai

itgalvosukiai

Konkurso tikslas – skatinti moksleivius domėtis IT sprendžiant įvairiausius galvosūkius.

Informikas

informikasm

Konkurso tikslas – supažindinti moksleivius su menu informacinėse technologijose ir mūsų talismanu.

Dr. J. P. Kazicko konkursai

kkonkursai

Žemaitijos, Aukštaitijos, Suvalkijos ir Dzūkijos regionuose vykdomas IT konkursas.

       

Užduotis

Krepšinio komandos treneris padarė minutės pertraukėlę, norėdamas pakeisti žaidėjus. Klaviatūra įvedami aikštelėje esančių žaidėjų duomenys (krepšinio aistruoliai tikrai žino, kad aikštelėje yra 5 žaidėjai): vardas, nuovargio įvertinimas, pelnyti taškai. Toliau įvedama informacija apie atsarginius žaidėjus: atsarginių žaidėjų skaičius ir informacija apie kiekvieną atsarginį žaidėją: vardas, nuovargio įvertinimas, pelnyti taškai. Parašykite programą, kuri aikštelėje esančius žaidėjus, kurių nuovargio įvertis yra daugiau negu 5, pašalintų iš aikštelės ir įterptų į likusių žaidėjų sąrašą žaidėjus nuo atsarginių suolelio, kad aikštelėje vėl būtų 5 žaidėjai, išrikiuoti pagal abėcėlę. Pradiniuose duomenyse pateikti sąrašai pagal abėcėlę surikiuoti.

Pradiniai duomenys

Rezultatai

Adas 6 13

Domantas 3 5

Jonas 8 16

Mantas 3 1

Renaldas 4 1

4

Antanas 0 0

Marius 9 13

Mindaugas 2 1

Paulius 1 4

Antanas

Domantas

Mantas

Mindaugas

Renaldas

Reikalavimai

  • Naudojami struktūrų masyvai.
  • Pradinių duomenų įvedimo funkcija void. Į funkciją kreiptis 2 kartus: įvedant aikštelėje esančių krepšininkų duomenis ir atsarginių krepšininkų duomenis.
  • Žaidėjų šalinimo funkcija void.
  • Žaidėjų įterpimo funkcija void.
  • Rezultatų išvedimo funkcija void.

Interaktyvus sprendimas

cpp/2016/5/krepsinio_komanda

Papildoma informacija

  • Lygis: 3
  • Taškai: 100
Į viršų