Programavimo pamokėlės

pamokelesm

Mokymų ciklas „Programavimo pamokėlės" skirtos visiems, kurie nori išmokti programuoti.

IT galvosūkiai

itgalvosukiai

Konkurso tikslas – skatinti moksleivius domėtis IT sprendžiant įvairiausius galvosūkius.

Informikas

informikasm

Konkurso tikslas – supažindinti moksleivius su menu informacinėse technologijose ir mūsų talismanu.

Dr. J. P. Kazicko konkursai

kkonkursai

Žemaitijos, Aukštaitijos, Suvalkijos ir Dzūkijos regionuose vykdomas IT konkursas.

       

Užduotis

Informatikos mokytoja, norėdama, kad devintokai greičiau išmoktų įvertinti informacijos kiekį, pasiūlė mokiniams pažaisti stalo žaidimą „Informacijos matavimo vienetai“. Ji padarė kortelių, ant kurių surašyti informacijos kiekio matavimo vienetai. Kortelės išdalinamos žaidime dalyvaujantiems mokiniams po lygiai. Žaidėjai iš eilės deda po vieną kortelę ant stalo ir visas korteles nuo stalo pasiima žaidėjas, ant kurio kortelės buvo užrašytas didžiausias informacijos matavimo kiekio vienetas. Jei keli mokiniai padėjo po kortelę, ant kurios užrašytas didžiausias matavimo vienetas, tai jie pasiima kiekvienas savo kortelę, o likusios kortelės išimamos iš žaidimo. Nuo stalo paimtos kortelės eina į žaidėjo banką, o tolesniam žaidimui imamos naujos kortelės iš dar turimų išdalintų.

Žaidimą laimi tas mokinys, kuris surenka daugiausiai taškų. Laimėtojų gali būti ir ne vienas. Ant kortelių surašyti simboliai ir simbolių eilutės: b - bitas (kortelės vertė 1 taškas), B - baitas (kortelės vertė 2 taškai), kB - kilobaitas (kortelės vertė 3 taškai), MB - megabaitas (kortelės vertė 4 taškai), GB - gigabaitas (kortelės vertė 5 taškai), TB - terabaitas (kortelės vertė 6 taškai), PB - petabaitas (kortelės vertė 7 taškai), EB - eksabaitas (kortelės vertė 8 taškai), ZB - zetabaitas (kortelės vertė 9 taškai), YB - jotabaitas (kortelės vertė 10 taškų).

Pradinių duomenų failo zaidimas.txt pirmoje eilutėje įrašytas kortelių skaičius n ir žaidime dalyvaujančių mokinių skaičius m (n visada be liekanos dalijasi iš m, mažiausia n reikšmė lygi m reikšmei,  2 < m < 6, n < 31). Tolesnėse n failo eilučių surašyta po vieną informacijos kiekio vieneto pavadinimą. Kortelės imamos iš eilės ir dalinamos kiekvienam mokiniui. Kai išdalinamos pirmosios kortelės, toliau vėl dalinama ir taip tol, kol bus išdalintos visos kortelės. Gavę korteles, mokiniai ima jas iš eilės tokia tvarka, kokia kortelės buvo išdalintos ir deda ant stalo. Laikantis žaidimo taisyklių, žaidėjai ima korteles nuo stalo ir deda į banką. Žaidimo pabaigoje apskaičiuojamas kiekvieno žaidėjo surinktas taškų skaičius ir skelbiami laimėtojai.

Rezultatų faile zaidimasrez.txt turi būti m eilučių su kiekvieno žaidėjo banke esančiomis kortelėmis, kurios viena nuo kitos atskiriamos tarpais ir surinktų taškų skaičius. Vienam žaidėjui skiriama viena eilutė. Žaidėjo banke korteles dėliokite taip, kaip jos buvo išdalintos. Jei kuris nors žaidėjas banke neturi nė vienos kortelės, tuomet žaidėjo eilutėje turi būti įrašytas nulis.

Paskutinėje rezultatų failo eilutėje turi būti nurodytas žaidimo laimėtojo numeris. Jei laimėtojai yra keli, jų numeriai turi būti atskirti tarpais ir išdėstyti didėjimo tvarka. Žaidėjai numeruojami iš eilės nuo 1 iki m.

zaidimas.txt zaidimasrez.txt

6 2
ZB
TB
GB
B
b
MB

 

6 2
TB
ZB
B
GB
MB
b

ZB TB GB B 22
b MB 5
1

 

 

 

MB b 5
TB ZB B GB 22
2

Reikalavimai

  • Naudokite simbolių eilučių masyvus.
  • Funkcija, grąžinanti didžiausią taškų skaičių per funkcijos vardą. Funkciją galite panaudoti keletą kartų: ieškodami ant stalo sudėtų kortelių didžiausio taškų skaičiaus ir ieškodami geriausių žaidėjų.
  • Funkcija, susiejanti informacijos matavimo vienetų simbolius su jų verte taškais. Funkcija grąžina suformuotus taškų ir matavimo vienetų simbolių eilučių masyvus, kuriuos susieja masyvų indeksai.
  • Rašymo funkcija void ().
  • Programoje patartina naudoti ir daugiau funkcijų. Jas sukurkite savo nuožiūra.

Papildoma informacija

  • Lygis: 3
  • Taškai: 100
Į viršų