Programavimo pamokėlės

pamokelesm

Mokymų ciklas „Programavimo pamokėlės" skirtos visiems, kurie nori išmokti programuoti.

IT galvosūkiai

itgalvosukiai

Konkurso tikslas – skatinti moksleivius domėtis IT sprendžiant įvairiausius galvosūkius.

Informikas

informikasm

Konkurso tikslas – supažindinti moksleivius su menu informacinėse technologijose ir mūsų talismanu.

Dr. J. P. Kazicko konkursai

kkonkursai

Žemaitijos, Aukštaitijos, Suvalkijos ir Dzūkijos regionuose vykdomas IT konkursas.

       
×

Įspėjimas

JUser: :_load: Nepavyko įkelti nario su id: 5238

Užduotis

Moksleivis Antanukas nori dalyvauti loterijoje ir laimėti pagrindinį prizą. Kad galėtų tai padaryti, jam reikia atspėti 4 laimingus skaičius a1, a2, a3, a4. Loterijos skaičių intervalas nuo 0 iki 100. Kad būtų užtikrintas savo sėkme, Antanukas kreipėsi į būrėją, kuri jam išpranašavo tuos 4 laimingus skaičius, tačiau jos pranašystė buvo miglota ir Antanukas gavo tik užuominą, už kelių skaitmens pasikartojimų, pradedant skaičiuoti nuo nulio, yra jo laimingieji skaičiai. Padėkite Antanukui sužinoti laiminguosius skaičius

Pradiniai duomenys:

Natūralieji skaičiai a1, b1, a2, b2, a3, b3, a4, b4, kur a1, a2, a3, a4 pasikartojantieji skaitmenys, o b1, b2, b3, b4 skaitmenų pasikartojimo kiekis. Pvz.: skaičius 11 turi du vienetus taigi tariame, kad vienetas pasikartoja du kartus. Tarkime a1 ir b1 yra 1 ir 10, tai rezultato pirmasis skaičius bus 17 (nes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17)

Rezultatai pateikiami vienoje eilutėje, juos atskiriant tarpo simboliu.

Pradiniai duomenys Rezultatai

1 10 0 1 2 3 9 5

17 10 20 49

Reikalavimai

-

Papildoma informacija

  • Lygis: 1
  • Taškai: 100
Į viršų